در مقالههای آموزشی قبل گفتیم که فیلم با زبان دوربین روایت میشه که 6 ابزار دراماتیک برای بیان این زبان در اختیار کارگردانه. یکی از این شش حرفِ الفبای زبان دوربین، زاویه های دوربین هست. هر چه استفاده از زاویهها و ترکیب اون با حرکات دوربین صحیحتر و در یک کلام کارگردانی درستتری انجام بشه، زبان فیلم برای انتقال حرفهاش به مخاطب گویاتر خواهد شد.
در مقاله قبلی پیرامون نماهای اصلی به طور کامل توضیحاتی دادیم. اما در این مقاله با انواع زاویههای دوربین پرکاربرد در سینما و قاببندی تصاویر در عکاسی و فیلمسازی آشنا خواهیم شد.
زاویه دوربین
زاویهی دید، حالتی هست برای توصیف موضوع.
وضعیت زاویه دوربین نسبت به زمین، نماهای مختلفی رو ایجاد میکنه و این تنوع در زاویهی دید موجب ایجاد مفاهیم متفاوتی میشه؛ مفاهیم و احساساتی که در پیشرفت روایت فیلمنامه نقش اساسی دارند. به عبارتی دیگه، به کمک اون زاویه دوربین هست که اهمیت و وضعیت خاص بازیگر، ارتباط او با سایر بازیگران و حتی چیزی که در فکرش میگذره، توضیح داده میشه.
در فیلمسازی، شناخت درست از بکارگیری نماها و زاویهها هم برای کارگردان و هم تصویربردار ضروریه. اما در صنعت انیمیشنسازی طراحان استوری برد هم برای طراحی یک فیلمنامه مصور باید درک درستی از این موضوع داشته باشن.
به طور کلی زاویههای دوربین به چند دسته اصلی تقسیم میشن:
- زاویه همتراز ، روبهرو یا همسطح چشم
- زاویه (دید از) پائین
- زاویه (دید از ) بالا
- زاویه بالای سر
- زاویه هوایی یا هلیشات
- زاویه داچ یا کجشده
زاویههای اصلی یک نما بر اساس تغییر زاویه دوربین نسبت به محور افقی و روی یک نیمدایره فرضی به وجود میآید.
زاویه همتراز (همسطح چشم)
اول به بررسی متداولترین زاویهی دوربین و ارتفاع، یعنی نمای روبهرو یا همتراز میپردازیم. ارتفاع دوربین برای نشون دادن دیدگاه بازیگر، به قدّ بازیگر ارتباط داره. برای همین به شاتهایی که ارتفاع دوربین همارتفاع و همتراز چشمهای بازیگر قرار میگیرند، لول شات (Level shot) یا آی لول (Eye level) میگن.
زاویه دوربین همتراز چشم به این معنی نیست که بیننده به چشمهای بازیگر یا بازیگر به دوربین نگاه کنه. این زاویه، نگاه یک انسان با قدّ استاندارد رو مشابهسازی میکنه، پس اون شی در زاویهی طبیعی خودش قرار داره (نه بالاتر و نه پائین تر). در واقع نمای روبهرو، پرسپکتیو یک یا دونقطهای القا میکنه. درست مثل وقتی که در زندگی روزمره خودمون با مردم سر و کار داریم؛ حالتی که چشمان دو نفر روی یک خط مستقیم قرار میگیرن (eye line).
معمولا به سه دلیل عمده، کارگردانها تصمیم میگیرن که از نمای همتراز چشم استفاده کنن:
- از بین بردن مانع بین بیننده و داستان
- برای ایجاد حسّ حالت انسانی به کاراکترها با استفاده از زاویه دوربین خنثی
- به وجود آوردن یا شبیهسازی زاویه نگاه یک انسان و ترکیببندیهای آشنا برای همه.
از این نما برای نشون دادن هیچ نوع احساس یا هر نوع احساسی به ویژه لحظات سوال برانگیز یا ناراحتکننده استفاده میشه. و این کاملا به شبیهسازی محیط پیرامون و موقعیت قرارگیری نما در داستان مربوطه.
در نمای زیر از انیمیشن کوکو (COCO) همه نگاهها متوجه چشمها و چهره میگل میشه؛ چرا که تصویر خطی و زاویه همسطح چشم، چشمهای مخاطب رو متوجه همون نقطه میسازه.
زاویه همتراز چشم در نمای نقطه دید (POV)
این زاویه، کمترین تاثیر دراماتیکی رو در خودش داره؛ چرا که بازیگر در حالی که کاملا ثابت ایستادهست، فیلمبرداری میشه. کمترین مقدار اعوجاج (distortion) عمودی وجود داشته و خطوط عمودی به همون حالت قائم دیده میشن.
موقع استفاده از این زاویه، کارگردان باید دقیقاً بدونه که آیا این شات، نمای POV بازیگر دیگهای در همون صحنه هست یا خیر؟ یعنی مثلاً آیا بازیگر دیگهای در شات قبلی به سمت این بازیگر نگاه کرده و ما برای این که مسیر POV اون رو نشون بدیم، شات فعلی رو به شات قبلی کات میکنیم که مسیر نقطه بازیگر قبلی رو نشون بدیم؟
* اگه اینطور باشه، پس باید ارتفاع دوربین برای فیلمبرداری از این شات به اندازه ارتفاع قدّ بازیگر قبلی و هم سو با نقطهی دید اون باشه تا همه چیز منطقی به نظر بیاد.
* و اگه هم اینطور نباشه و شات رو از جهت نقطه دید بیننده از بازیگر میگیریم، ارتفاع دوربین باید هم ارتفاع خود بازیگر تنظیم بشه.
دو نمای POV با دو ارتفاع متفاوت در صحنهای از انیمیشن The Croods (دریمورکز، 2013)
لولشات مدلهای دیگهای هم داره که لزوما همسطح چشم نیستن، اما نماهای خاصی خلق میکنن: مثل زاویه همسطح شانه، زاویه هیپ، زاویه همسطح زانو و زاویه همسطح زمین.
نمای زاویه همسطح شانه
وقتی دوربین شما تقریبا هم ارتفاع شانههای سوژه موردنظر باشه، چنین نمایی رو نمای همتراز شانه میگن. نماهای با زاویه همتراز شانه در واقع استانداردتر از نماهای همتراز چشم هستند که باعث میشن بازیگر، کوتاهتر از حالت واقعی به نظر برسه.
زاویه همسطح شانه برای نشون دادن احساسات مختلفی از بازیگر در صحنه به کار میره. حتی گاهی برای نشون دادن احساس چیرگی کاراکتر، از ادغام این زاویه و کمی زاویه پائین استفاده میشه.
تشخیص تفاوت بین زاویه همتراز شانه با زاویه همتراز چشم گاهی خیلی سخته، اما میشه از قسمت میانی فریم این تفاوت رو پیدا کرد؛ چون این موقعیت لنز دوربین، هست که ارتفاع شات شما رو تعیین میکنه نه بلندی پایه یا بدنهی دوربین. یعنی در زاویه همتراز چشم، ممکنه پایه دوربین همتراز شانه سوژه باشه اما تیغههای لنز دوربین با ارتفاع چشمان سوژه هم سطح هست.
نشان دادن تشویش و نگرانی «سالیوان» در نمایی کلوزآپ با ترکیب زوایای همسطح شانه و پائین. انیمیشن کارخانه هیولاها (پیکسار، 2001)
زاویه هیپ یا نمای کابوی
این زاویه دوربین ، حالتی هست که ارتفاع دوربین از سطح زمین معادل قد کمر یا بخش میانی بدن سوژه قرار میگیره. به این زاویه دوربین که در نمای کابوی کاربرد داره، زاویهی نمای کابوی هم میگن. زاویه هیپ اغلب زمانی استفاده میشه که یک سوژه نشسته و دیگری ایستاده. برای افزایش تنش و قدرتنمایی یک بازیگر ادغام نمای کابوی با زاویه پائین، ترکیب خوبی از آب در میاد.
زاویه هیپ در انیمیشن کوکو که دوربین ارتفاعی معادل بخش میانی بدن یک کاراکتر دارد.
زاویه همتراز زانو
این نما، مربوط به ارتفاعی از دوربینه که فاصله اون از سطح زمین در حدود ارتفاع زانوی سوژه موردنظره.
این زاویه هم اگه با زاویه پائین ترکیب بشن و به هم ارتباط پیدا کنن، تأکید بیشتری روی برتری و چیرگی یک کاراکتر به دست میاد. ارتفاع زاویه همتراز زانو مثل زاویه همتراز زمین، شدید و افراطی نیست، اما همون احساسات رو میتونه تداعی کنه. برای همین، یک نمای ایدهآل برای نشون دادن راه رفتن یا حتی سینهخیز رفتن کاراکتر محسوب میشه.
زاویه همتراز زمین
این زاویه دوربین مربوط به وقتیه که ارتفاع دوربین به همراه سوژه موردنظر، هم سطح زمین قرار میگیره. حتی نماهایی که فضای زیر زمین رو هم نشون میدن، از این زاویه استفاده میکنن. لازم به گفتن نیست که دوربین در چنین زاویهای، هر آن چه که روی سطح روبروش قرار داره رو ثبت میکنه.
این زاویه رو بارها برای دنبال کردن مسیر قدم زدن یک بازیگر بدون اینکه چهرهاش معلوم بشه (در راهرو، خیابون و در فیلمهای معمایی، ماجراجویی، ترسناک و غیره) دیدیم؛ در این مورد، استفاده از زاویه همسطح زمین به کنجکاو شدن بیننده و شروع حدس و گمان او کمک کرده و باعث میشه تا با ابتکار عمل کارگردان یک غافلگیری در روند نمایش صحنه و ادامه داستان رخ بده.
نمونهای از زاویه دوربین همتراز زمین که در نماهای ابتدایی انیمیشن دایناسور خوب مورد استفاده قرار گرفت. (پیکسار، 2015)
زاویه دوربین (دید از) پائین
زاویه پائین ، یعنی نگاه از پائین به بالا؛ وقتی که سوژه مورد نظر با زاویهای از پائین به بالا در قاب تصویر دیده بشه، به طوری که دوربین در ارتفاع پائینتر از خط چشم سوژه نصب بشه. این قبیل نماهای دراماتیک با القای پرسپکتیو سه نقطهای، عموما روی نیروی دینامیک بین کاراکترها تاکید بیشتری دارند. نیروی دینامیک بین کاراکترها، نیروییه که از تقابل دو شخصیت و تعاملشون نشأت میگیره و در اون نما جریان پیدا میکنه، مثل صحنه مبارزه تن به تن دو جنگجو.
زاویه پائین میتونه با انحراف زاویه کم (Subtle down shot) تصویربرداری بشه و یا دوربین در حالت شدید و با زاویه خیلی بیشتری قرار بگیره (زاویه خیلی پائین (Extremely down shot) که به اون نمای چشم کرمخاکی (Worm’s eye) هم میگن). در این صورت دست کم سه معنای متفاوت بدست میاد که کاملا به داستان فیلمنامه و محتوای فیلم مرتبط هست:
- نشون دادن قدرت و هیبت یک بازیگر /محیط (مثل یک برج)
یکی از قابلیتهای زاویه پائین، نشون دادن قدرت و برتری یک کاراکتر (خواه خوب یا بد) هست. حتی برای نشون دادن هیبت یک محیط (مثل شهر) یا یک سوژه غیر انسانی (مثل برج) استفاده از این زاویه یک تکنیک کاربردیه. درست مانند نمای زیر که در انیمیشن «راتاتویی» به درستی ازش بهره گرفته شد. سرآشپز بدجنس با حالتی قدرتمندانه کاملا به موش غلبه پیدا کرده و در حال شکار موش سرآشپزه!
کاربرد زاویه دوربین با شدت زیاد در انیمیشن راتاتویی (پیکسار، 2007)
- نشون دادن آسیبپذیری و ضعف و بیپناهی یک بازیگر
زاویههای پائین این قابلیت پارادوکسیکال عجیب رو دارند که سیگنال «آسیبپذیری و ضعف» رو از خودشون ارسال کنند.
دو دلیل برای احساس حالت ضعف و سرخوردگی با استفاده از این زاویه میشه بیان کرد:
اول اینکه- ما کاراکتر رو از یه زاویه غیرعادی و غیرمعمول میبینیم و در متن یک صحنه، از این قاببندی احساس رنجش میکنیم.
دوم اینکه- به خصوص در فضاهایی که محدود و مسقف هستند (مثل خونه)، با این زاویه احساس محدودیت، تنگنا و گیر افتادن میکنیم.
این حس گاهی با ادغام با زاویههای دیگه دوربین (مثل زاویه داچ) یا در نماهای مختلف (مثل کلوزآپ یا لانگشات) بیشتر و بیشتر هم میشه.
نشان دادن حس آسیبپذیری مَکس در مقابل دریک تمساح؛ انیمیشن راز زندگی حیوانات خانگی (ایلومینیشن، 2016)
- بلندتر به نظر رسیدن قد و ارتفاع واقعی سوژه
اگه بخواهیم قد و ارتفاع یک کاراکتر یا سوژه رو بیشتر از اون چیزی که هست، نشون بدیم، زاویه پائین دوربین به ما کمک میکنه. نماهایی مثل روی دو پا ایستادن اسب، تک چرخ زدن با دوچرخه، یا پریدن با ماشین و موتور و حتی اسکوتر؛ اینها نمونههایی هستند که برای اغراق در ارتفاع کاراکترها از زاویه پائین استفاده میکنیم.
القای حس بلندی و مرتفع بودن یک کاراکتر یا آبجکت با کمک زاویه پائین؛ انیمیشن بچه رئیس (دریمورکز، 2017)
زاویه دوربین (دید از) بالا
زاویه بالا، یعنی نگاه از بالا به پایین. در این زاویه، دوربین به سمت پائین، جایی که شی یا کاراکتر یا مکان مورد نظر اونجاست، اشاره داره. زاویه بالا هم مثل سایر زاویههای دوربین میتونه زاویهای خفیف داشته باشه یا شدید، در نمایی بسته به کار بره یا باز. باشه یا به طور کلی تصاویر زاویه بالا به سه دسته کلی تقسیم میشن:
- زاویه بالای روایی (Narrative High-angle): انتقال اطلاعات داستانی از محیط به مخاطب
در برخی نماهایی که از زاویه بالا تصویربرداری میشن، هدف جلب توجه بیش از حد به خودش یا برانگیختن احساسات غریزی بیننده نیست. بلکه هدف نشون دادن نقشه، مقیاس، موقعیت و دورنمای یک مکان هست؛ مثل نمایش دادن جمعیت مردم، لشکر، انبوه درختان جنگل یا حتی صحنهای از سالن مسابقه بوکس یا پیست اتومبیلرانی! این مدل از نماها بارها در بسیاری از فیلمها (به خصوص با لنز واید) و به صورت نماهایی با زاویه کمعمق (مثلا 45 درجه و کمتر) استفاده شده.
زاویه بالا با زاویه کمعمق در انیمیشن ماشینها 3 (پیکسار، 2017)
- زاویه بالای احساسات غریزی (Visceral Emotions High-angle): عامل آشکار شدن پاسخهای احساسی در بیننده
برخی نماهای با زاویه بالا با هدف ایجاد عکسالعمل در مخاطب و بروز احساساتی مثل ترس، اضطراب و تشویش و غیره ساخته میشن. زاویه بالای احساسات غریزی به صحنهی فیلم تنش، کشمکش و فشار اضافه میکنه و غالبا با فیلمبرداری زاویه تیز و شدید از بالا یا ارتفاع زیاد بدست میان. این نماها رو در فیلمهای آلفرد هیچکاک و یا فیلمهای اکشنی که داستانشون بالای آسمون خراشها روایت میشه احتمالا زیاد دیدین.
برای احساس ترس و اضطراب بیشتر، زاویه دوربین، شدیدتر و عمق تصویر وسیعتر میگردد. انیمیشن منِ نفرتانگیز (ایلومینیشن، 2010)
- زاویه بالای شخصیتمحور: انتقال اطلاعاتی در خصوص کاراکتر به مخاطب
ویژگیهای این مدل از نماها ترکیبی از دو مورد بالایی هست. اگه قصد دارید تا روی خطری که متوجه کاراکتر فیلم هست تاکید کنید، زاویه بالای شخصیتمحور گزینه مناسبی هست. معمولا هدف در چنین نماهایی، حس «آسیبپذیری»، «ضعیف و کوچک شمردن» یا «نادیده گرفتن» شخصیت فیلمه. در چنین شاتهایی غالبا بازیگر در حالتی ضعیف، متزلزل و کماهمیت به سر میبره. البته استثنا در این زمینه هم وجود داره.
زاویه بالای شخصیت محور که حاوی اطلاعاتی در خصوص شخصیت و روحیه کاراکتر در آن برهه از فیلم است. فلیک مورچه در این نما بر زورگویی ملخ مهاجم شوریده و به دفاع از مورچه آسیب دیده میپردازد. انیمیشن زندگی حشرهای (پیکسار، 1998)
زاویه بالا سر (چشم پرنده)
در فیلمهای سینمایی، انیمیشن و مجموعههای تلویزیونی معمولا بیشتر نماها و زاویهها از دید کاراکتر و همقد آدمها ساخته میشه؛ که گاهی حس محدودکنندگی به بیننده میده! اینجاست که فیلمسازها مخاطب رو به بیرون از جهان فیلم هدایت میکنن تا بهش یادآوری کنن که اون یک بیننده هست، نه بازیگر! نماهایی مثل نمای بالاسر، چشم پرنده و نمای هوایی از این قبیل هستند.
در زاویه بالا سر، دوربین درست بالای سر کاراکترها قرار داره و به صورت تقریبا عمود و 90 درجه و کمتر، تصاویر رو ضبط میکنه. دوربین برای تنظیم این زاویه دوربین، در بعضی موارد میتونه در فاصلهای نزدیک ولی عمودی نسبت به سوژه قرار بگیره و در بعضی موارد هم میتونه فاصلهای به اندازه یک پرنده در حال پرواز نسبت به سوژه داشته باشه. بنابراین، حس شدیدی از مقیاس و حرکت رو میتونه ایجاد کنه؛ چون در تصویر به غیر از بازیگر، فضای اطرافش هم به اندازه کافی قابل رویت هست. البته باید دلیل درستی برای استفاده از این زاویه دوربین داشته باشیم، چون در چنین نمایی به خاطر چشمانداز بازتری که دوربین ضبط میکنه، ممکنه مخاطب از فیلم بیرون کشیده بشه!
نمای بالاسر از سقوط نافرجام پاپس از بالای یک ساختمان، انیمیشن رازهای زندگی حیوانات خانگی (ایلومینیشن، 2016)
در فیلمهای سینمایی، تصویربرداری این نماها نیاز به تجهیزات تخصصی فیلمبرداری داره و حتی در برخی صحنهها امکان ناپذیره. همونطور که حرکت دوربین به صورت تِـرَکینگ و دالی برای فیلمبرداری افقی ایدهآله، نماهای بالاسر همون عملکرد رو در حالت عمودی دارند. از این زاویه، برای استفاده در نماهای اینسرت عمودی، POV عمودی و همچنین برای دادن اطلاعات از کاراکتر و محیط و یا ایجاد احساس ترس و غیره استفاده میشه.
در نماهایی که با زاویه خیلی بالا (Very High Angle) یا کاملا عمود تصویربرداری شده و فاصله دوربین از سوژه زیاد هست، خطوط پرسپکتیو تقریبا ناپدید میشن. در نتیجه فضا بیشتر شبیه یک تصویر دوبعدی میشه و منظرهی دشت و کوه و رودخانه و طبیعت شبیه یک پارچه وصله خورده به نظر میرسه. برای همین به نمای بالا سر، گاهی نمای پرنده، نمای مرتفع یا زاویه چشم پرنده هم گفته میشه.
نمایی از زاویه دید بالاسر یا چشم پرنده در انیمیشن سهبعدی بچه رئیس، که به دلیل فاصله زیاد و محو شدن خطوط پرسپکتیو شبیه فضای انیمیشنهای دوبعدی شده است.
زاویه نمای هوایی
دوربین برای گرفتن زاویه چشم پرنده، جایی نزدیک به اکشن اون صحنه قرار میگیره، اما در مقابل در زاویه هوایی این فاصله خیلی بیشتر دیده میشه. به زاویهای که دوربین در بالای سر و با فاصله خیلی زیادی نسبت به زمین قرار گرفته باشه، زاویه نمای هوایی میگن. زاویه هوایی درک عمیقتری از صحنه و اتفاقات اون برای بیننده (چه به صورت عینی و چه استعاری) ایجاد میکنه.
استفاده از زاویههوایی و چشمپرنده کاربردهای متنوع و دلخواهی داره؛ هم میتونه در صحنههای سقوط به کار بره و حس وحشت به همراه داشته باشه. هم میتونه در صحنههایی رو به پائین و روی کاراکتر زوم بشه و در موقعیتهای کمدی مورد استفاده قرار بگیره. استفاده از این نماها بیشتر در انیمیشنهای سهبعدی متداول هست نه دو بعدی.
زاویههای هوایی اسمهای دیگهای هم داره؛ مثل زاویه نمای چشم خدا، زاویه نمای مرتفع و بلند. حتی بعضیا اون رو با زاویه بالاسر و چشم پرنده یکی میدونن! اما باید بگیم: زاویه نمای هوایی بیشتر به زاویه چشم خدا و نمای دید از ماهواره، هواپیما یا هلیکوپتر نزدیکتره. در مقابل، زاویه بالاسر بیشتر شبیه نمایی هست که از زاویه چشم یک پرنده بدست میاد.
زاویههای هوایی، فارغ از هر اسمی که روشون میذاریم، به کارگردانها و فیلمبردارها کمک میکنن که جهان شخصیتهای داستان رو تعریف کنند. به همین خاطر، استفاده از این ابزار میتونه یک تکنیک قدرتمند داستانپردازی به حساب بیاد.
برای تصویربرداری متحرک زاویههای هوایی، بسته به فاصله اون از زمین از ابزار تخصصی فیلمبرداری مثل کرین (Crane)، هواپیمای بدون سرنشین (Drone) و غیره استفاده میکنند و یا دوربین در یک نقطه مرتفع مثل بالای درخت یا صخره قرار داده میشه.
زاویههای هوایی، نمایی وسیع از یک منظره عریض و طویل تحویل میده. در برخی از فیلمها مثل فیلم BladeRunner، از این زاویه دوربین برای شروع نماها استفاده شده تا منظرهای از آینده شهرها رو در ذهن مخاطب پایهریزی کنه. از این زاویه گاهی در فیلمهای جنایی هم استفاده میشه. و حتی انیمیشن؛ مثل تصویر زیر از انیمیشن ماشینها 3 که نمای کاملی از ورزشگاه محل برگزاری مسابقات رو به ما نشون میده.
زاویه داچ
اگه در فیلمنامه به متنی برخورد کردین که مربوط به سکانسهای نگرانکننده و مرموزه، چجوری تصویرش میکنین؟ یکی از تکنیکهای سینمایی و زبان بصری که مختص این کاره، زاویه داچ هست.
در زاویه داچ (یا اُریب)، دوربین با شیب (حرکت تیلت) قابل توجهی نسبت خطوط افقی (محور X) قرار میگیره. زاویه داچ به تیلت داچ، زاویه مایل یا مورب هم معروفه. اولین بار این زاویه رو کارگردانهای آلمانی پیرو مکتب اکسپرسیونیسم در دهه 1920 به کار گرفتند. در کل باید گفت که کارگردانها اغلب وقتی از این زاویه استفاده میکنن که بخوان به بیننده این حس رو القا کنن که در اون صحنه داره اتفاقات غلط، ناسازگار، آشفتهکننده و نگران کننده رخ میده. از این زاویه همچنین برای بیان عدم تعادل، توهمات، آشفتگی درونی، انفجار، زلزله، جنگ و غیره استفاده میشه.
برای تصویربرداری با چنین زاویهای سه فاکتور مهم رو باید در نظر داشت:
- میزان تیلت: هر چه میزان تیلت بیشتر باشه، حس نگرانی و تشویش بیشتر به چشم میاد.
- عمق میدان در نما: عمق کم میدان باعث میشه شاتی که از قبل نگرانکننده بود، حالتی کلاستروفوبیک به خودش بگیره. کلاستروفوبیا، یک اختلاله که فرد از قرار گرفتن با یک محیط بسته، تنگ و شلوغ دچار وحشت و اضطراب شدید میشه.
- سطح عمودی (ارتفاع) دوربین: استفاده از زاویه مکمل مثل زاویه پائین، زاویه بالا و غیره.
همون طور که می دونید یکی از راههایی که بهمون کمک میکنه تا بتونیم احساسات مختلفی رو در بیننده ایجاد کنیم استفاده از زاویههای مختلف دوربینه. اما در ساخت انیمیشن مشکل نبود دوربین واقعیه و شما باید در ذهنتون صحنه رو در زوایای مختلف مجسم کنین و برای این کار باید درک درستی از حجم و پرسپکتیو داشته باشید. مجموعه نوشیکا برای کمک به شما دوره آموزشی طراحی پرسپکتیو از استاد بزرگ انیمیشن آرون بلیز رو تهیه کرده. اگه به دنبال ارتقای مهارت های انیمیشن سازیتون هستید بهتون پیشنهاد میکنم این دوره رو از دست ندید.
وقتی اینجایی یه معنی بیشتر نمی تونه داشته باشه یعنی تو هم مثل ما عاشق انیمیشن و انیمیشنسازی هستی و اول راهی، اما نمی دونی از کجا باید شروع کنی؟ ما برای شما یه مقاله ویژه آماده کردیم و سعی کردیم به تمام سوالات شما درباره انیمیشن و یادگیری انیمیشن توضیح بدیم.
یعنی برای انیمیشنساز شدن فقط یک کلیک فاصله داری!
تنها کاری که باید بکنی اینه که روی شروع کلیک کنی
18 دیدگاه. ارسال دیدگاه جدید
12 خرداد, 1402
سلام برای ایجاد یک فضای ترسناک از چه زاویه دوربینی باید استفاده کرد ؟
16 خرداد, 1402
زاویه دوربین به خودیس خود ترسناک نیست دوست خوبم
مثلاً Pov میتونه یک جا حس مرور خاطرات رو القا بکنه و یک جا حس تنها گیر کردن توی یک اتاق
مهم اینه بقیه المانهای صحنه شما، نظیر نور، رنگ، دیزاین، صدا و… چقدر کمک بکنن که نمای مثلاً کلوزآپ شما حس ترس بده یا نه
22 فروردین, 1402
سوالتون باید نسبت به متن و داستان به صورت case study بررسی بشه
بعدش اینکه کی گفته حتماً دوربین باید کاراکتر اصلی رو دنبال کنه همیشه؟
داستان همیشه اصل هست و نه کاراکترها…
شما باید اصول داستان گویی رو یاد بگیرید که توی دورههای مبانی داستاننویسی و مبانی استوریبرد نوشیکا بهش مفصل پرداخته شده
حتی دورههای آموزشی داستان نویسی با چاک ویلیامز و استوری برد با لیندن رادی از اساتید دیزنی هم داریم که برای نکات تکمیلی میتونید اونها رو هم ببینید و از تجربه و نکات اون اساتید هم استفاده کنید تا مطمئن بشید در همگام با استانداردهای سطح جهانی میتونید به روایت داستانهاتون بپردازید
18 مرداد, 1401
سوال من در مورد تون بوم هارمونی هست
بعداز انیمیت و ذخیره ، وقتی میخواهیم به پروژه نگاه کنیم ، بااینکه فریم ها و حرکت ها سرجای خود هستند اما کاراکتر روی صفحه نمایش داده نمیشه ، دلیل ش چیه؟
19 مرداد, 1401
با سلام و ادب ..
دوست عزیز ، اگر محصول مرتبط رو تهیه کرده اید، لطفا از طریق تیکت پشتیبانی در ارتباط باشید تا مدرس مربوطه شما را راهنمایی کند .
با تشکر
18 مرداد, 1401
سلام بعداز انیمیت و ذخیره ، وقتی میخواهیم به پروژه نگاه کنیم ، بااینکه فریم ها و حرکت ها سرجای خود هستند اما کاراکتر روی صفحه نمایش داده نمیشه ، دلیل ش چیه؟
18 مرداد, 1401
نمیدونم سوالتون مربوط به کدوم نرم افزار یا شرایط هست
برای راهنمایی بیشتر و سوالات دقیق تر تیکت بزنید
18 مرداد, 1401
نرم افزار تون بوم هارمونی
15 تیر, 1401
آقا علی عالی بودی. ممنونتیم.
25 بهمن, 1400
در لول شات نما میتونه یک نمای سوبژکتیو باشه؟
12 مهر, 1400
سلام مطالبی که درمورد شخصیت و زاویه دید گفتید عالی بودن لطفا منبعش رو معرفی کنید میخوام مطالعه کنم
12 مهر, 1400
با سلام و ادب
تمام این مقالات حاصل مطالعه بسیار زیاد منابع متعدد خارجی و فارسی است و در نهایت خروجی تراوشات فکری نویسنده بوده است که نوشیکا منبع این نوشته می باشد
28 مهر, 1399
ممنونم از سایت خیلی خوبتون واقعا مقاله هاتون خیلی عالیه
29 مهر, 1399
از لطف شما متشکریم!
3 مهر, 1399
سلام.
ممنون از مطالب مفیدتون
یه سوال:
من آزمون عملی ارشد انیمیشن دارم، و برای بخش استوری بورد امتحان، اسم کدوم یکی از این نماها رو زیر هر شات بنویسم؟
اینایی که اینجا نوشتین یا شات هایی که توی یه مقاله دیگه (کلوز آپ و لانگ شات و ..) نوشتین؟
ممنون میشم راهنمایی کنین
3 مهر, 1399
سلام.
خیلی متشکرم
دو مقاله نما و زاویه دوربین مکمل همدیگه هستند. نماها کادر دوربین رو مشخص می کنن و زاویه به اون ها چاشنی احساس بیشتری میده. بنابراین اگه بخواهین یک فریم رو توصیف کنین باید از جنبه های مختلف تفسیرش کنید. مثلا برای تفسیر نما میتونید اینطور بنویسید که مدیومشاتِ آی لول یا فولشات زاویه پائین (رو به بالا).
در آزمون موفق باشید
13 تیر, 1399
عالی بود
13 تیر, 1399
ممنونم