به نام خالق زیبایی ها
با مجموعه کمک حال انیماتور در خدمت شما عزیزان نوشیکایی هستیم همانطور که می دانید در مقاله قبلی به بررسی اصل فشردگی و کشیدگی (Squash & Stretch) پرداختیم؛ در این مقاله به ادامه ی این اصول انیمیشن یعنی تایمینگ و اسپیسینگ (TIMING & SPACING) و همچنین مفهوم (Slow in & Slow out) می پردازیم.
خلاصه مقاله:
در این مقاله ابتدا تعریفی از تایمینگ و اسپیسینگ بیان کرده و سپس به درون مایه ی این مفهوم می رویم تا اصل این موضوع برایتان آشکار شود. سپس به دسته بندی کاربرد های این اصل پرداخته تا به راحتی در ذهنتان نقش ببندد. در نهایت بیان می کنیم که چگونه بهترین تایمینگ را در انیمیت خود داشته باشید و یک تمرین برای راه افتادن در این اصل برایتان تدارک دیده ایم. پس با دقت همراه ما باشید.
تعریف و بیان مفاهیم:
تایمینگ و اسپیسینگ (TIMING & SPACING) زمانی که به درستی توضیح داده شود، یکی از راحت ترین اصول انیمیشن از قوانین دوازده گانه برای فهمیدن است؛ اما یکی از سخت ترین اصول انیمیشن برای پیاده سازی می باشد. یادگیری اصولی تایمینگ واسپیسینگ دقیقا همان چیزی است که یک انیمیشن ساده را از یک انیمیشن حرفه ای جدا می کند، به طوریکه یکی از بزرگترین انیماتور ها در این مورد اینچنین می گوید: (انیمیشن هنر نقاشی هایی نیست که حرکت می کند، بلکه هنر جنبش هایی است که کشیده شده اند. چیزی که بین فریم ها اتفاق می افتد (اسپیسینگ) مهم تر از آن چیزی است که در هر فریم وجود دارد). برای اینکه حرکت یک شی حس شود لزوما باید در طول زمان تغییرموقعیت بدهد. تغییرسرعت و میزان تغییر بین فریم ها، یک کیمیا گری مخفی است که انیمیشن را قادر می سازد تا توهم زندگی را انتقال دهد.
“تایمینگ” تعداد فریم هایی است که یک عمل در آن اتفاق می افتد و “اسپیسینگ” جابه جایی یک جسم در همان بازه زمانی است که آن عمل در آن اتفاق افتاده است. بنابراین تایمینگ مدت زمان انجام یک عمل و اسپیسینگ عمل یا حرکتی است که در این بین انجام شده است. به عنوان مثال یک توپ یا یک سکه را در نظر بگیرید که در 24 فریم (1 ثانیه) از نقطه ی A به نقطه B می رود، به آن 24 فریم “تایمینگ”، و به نحوه جابه جایی آن توپ یا سکه در مدت 1 ثانیه “اسپیسینگ” گویند، که وابسته به 23 فریم بعدی و نحوه جابه جایی در آن می تواند توهم شتاب، کاهش سرعت و حتی سرعت یک نواخت یا خطی را القا کند.
به GIF پایین توجه کنید، هر 3 توپ در یک لحظه شروع به حرکت می کنند و هر 3 در مدت زمان یکسان از بالا به پایین می افتند، اما آن چیزی که باعث تمایز حرکتشان شده همان اسپیسینگ آن هاست.توپ اول یک حرکت یکنواخت و خطی را طی می کند که در اصطلاح به آن “Even” گویند و حرکت دو توپ بعدی “UnEven” است، یعنی یک حرکت خطی را دنبال نمی کنند، در ابتدا کُند و سپس سریع انجام می شوند به طوری که توپ دوم بعد از شروع آرام، دوباره یک حرکت خطی را طی میکند در حالی که توپ آخر به حرکت غیر یکنواخت خود ادامه می دهد. به حرکت کُند در ابتدای حرکت “SLOW OUT” گفته می شود، چون در حال خارج شدن از فریم اصلی ی اول خود است اما اگر دقیقا این عمل در انتهای حرکت توپ تکرار شود یعنی در فریم های آخر حرکت دوباره حرکت کُند شود تا به زمین برخورد کند، به آن “SLOW IN” گفته می شود چون با یک حرکت کُند شونده در حال ورود به فریم اصلی آخر می باشد. Slow in و slow out که به آن ها “EASE IN” و “EASE OUT” هم گفته می شود، یگی دیگر از اصول انیماتور های دیزنی می باشد، که کمک می کند حرکت یک شی از حالت خطی و رباتیک خود بیرون بیاید و حس واقعی بودن را به ببیننده القا نماید.
کاربرد های تایمینگ و اسپیسینگ
برای تایمینگ و اسپیسینگ می توان دو کاربرد را برشمرد:
-
به وجود آوردن یک حرکت طبیعی با توجه به اصول انیمیشن و قوانین فیزیک برای پی بردن به ماهیت یک جسم
که این دسته خود به عوامل زیر بستگی دارد:
چه عملی را می خواهیم انجام دهیم؟ مثلا اگر انیمیت پرش توپ باشد، باید در نظر بگیریم که آن توپ چه وزنی دارد؟ از چه نوع توپی استفاده می کنیم؟ وضعیت نیروی جاذبه چگونه است؟ سطحی که توپ به آن برخورد می کند چه نوع سطحی است؟ همه این عوامل در تایمینگ و اسپیسینگ تاثیرگذار خواهد بود. -
ایجاد جذابیت و با نمک کردن یک کاراکتر برای پی بردن به انگیزه و هدف آن کاراکتر
که این دسته به عوامل زیر وابسته است:
کاراکترچه عملی را می خواهد به بیننده بازگو کند؟ رفتار شخصیت در آن صحنه چگونه است؟ احساسات کاراکتر چگونه است؟ طراحی کاراکترچگونه است؟ ( وزن کاراکتر، سن، قد و…) حال یک مثال را در نظر بگیرید، وقتی یک کاراکتر میخواهد سر خود را بچرخاند، اگر این کار را در تایم کمتری مثلا 10 فریم انجام دهد، و سر خود را بچرخاند، این حس را در بیننده به وجود می آورد که چه اتفاقی رخ داده که کاراکتر شوکه شده است؟!! حال اگر همین چرخاندن سر در مدت زمان بیشتری، به عنوان مثال 30 فریم انجام شود، یک حس آرامش و یا رضایت مندی در کاراکتر به وجود می آید که به اطراف نگاه می کند. در نتیجه ما یک عمل ثابت یعنی چرخاندن سر را انجام داده ایم، اما زمانبندی، دو انیمیت را کاملا از هم مجزا کرده است.
چگونه بهترین تایمینگ را داشته باشیم؟
برای رسیدن به یک تایمینگ مناسب در انیمیتتان بهترین عنصر تجربه و گذر زمان است، که بسیاری از مشکلات تایمینگ و اسپیسینگ را از بین خواهد برد و با تمرین تکرار بیشتری به تسلط بیشتری در این مورد خواهید رسید. یکی دیگر از راه های چیرگی بر تایمینگ و اسپیسینگ در نگاه کردن به رفرنس های محیط اطراف خودتان است، چون این اصل کاملا مبتنی بر حرکات طبیعی اطراف شماست. انیماتورهای مطرح معمولا از کرنومتر و نیروی بازیگری خود و یا سایرین استفاده می کنند. به این گونه ویدیو ها “ویدیو رفرنس” گفته می شود. ویدیو رفرنس ها بسیار در مسئله تایمینگ و اسپیسینگ کمک حال انیماتور ها هستند. البته کارایی ویدیو رفرنس ها بسیار فراتر از این مسئله است که در مقالات بعدی به آن خواهیم پرداخت. اصول انیمیشن
تمرین رمز برتری
همانطور که در ابتدای مقاله عنوان کردیم تایمینگ و اسپیسینگ یکی از ساده ترین اصول انیمیشن برای فهم می باشد اما سخت ترین اصل در اجرایی کردن آن در انیمیت است. پس به عنوان تمرین، تایمینگ و اسپیسینگ را با 3 نوع توپ فوتبال (نرم)، بولینگ (سفت و سنگین) و توپ پینگ پونگ در نرم افزار های انیمیت دو مانند Aftereffect و یا anime studio و… پیاده سازی کنید. البته این تمرین در یادگیری اصول انیمیشن، مانند فیزیک در انیمیت، فشردگی و کشیدگی، و همچنین Ease in & Ease out کمک شایانی می کند. لازم به ذکر هرگونه سوال در مورد این تمرین در همین پیج پاسخ داده خواهد شد، با ما در ارتباط باشید.
آینده طور:
در مقاله های بعدی به اصول دیگری از 12 اصل انیمیشن اشاره خواهیم کرد و سعی می کنیم بتوانیم مفاهیم انیمیت دو بعدی را به سبک نوشیکایی، ساده و روان برایتان بازگو کنیم.
به امید توفیق روز افزون. اصول انیمیشن
9 دیدگاه. ارسال دیدگاه جدید
6 دی, 1401
سلام، بسیار عالی بود، مفاهیم رو خیلی خوب تشریح کردین، من کارت انیمیت توپ رو انجام دادم، میخواستم دوستان نظر بدم، چه جوری میتونم ارسال کنم خدمتتون؟
17 مهر, 1401
خیلی خوب بود من استفاده کردم من یک تیم انیمیشن داریم در تهران کسانی بخواهند با ما همکاری کنند
23 فروردین, 1401
سلام و درود
تشکر از مقالاتتون که عالی هستن
میخواستم بدونم میتونم این کار رو با موهو انجام بدم؟
31 فروردین, 1401
سلام
بله
صددرصد
با موهو یا هر نرمافزاری که بشه توش انیمیت کرد
حتی روی کاغذ هم میتونید از این اصول استفاده کنید
12 بهمن, 1399
خیلی نکات خوب و مفید بود.❤
لازم یک تشکر از تیم خوب نوشیکا کنم.لطفا با قدرت بیشتر مقاله های بهتر ارائه کنید.😁
15 دی, 1399
دمتون گرم. من تقریبا 30 تا از مقالات سایت شما رو خوندم و لذت بردم. به قدری با سایتتون وقت گذروندم که تقریبا میتونم از نوع جملات مقاله متوجه بشم که این متن آقای متین فر هستش یا گلچین ها. اونجایی که نوشتین: “به طوریکه یکی از بزرگترین انیماتور ها در این مورد اینچنین می گوید…” ایشون آقای نورمن مک لارن از پیشروان صنعت انیمیشن در قرن بیستم هستن که این حرف رو زدن. حیفه اسمی ازشون نیاد. باز هم دمتون گرم
15 دی, 1399
از همراهی شما خیلی زیاد متشکریم! ممنون که به این نکته ی خوب اشاره کردین.
با احترام 🙂
24 شهریور, 1399
عالی بود
24 شهریور, 1399
ممنونیم!