پیشرفت انیمیشن

به سوی انیمیشن و فرا تر از آن | ارمغان پیکسار برای صنعت انیمیشن (قسمت اول)

2,304

ایجاد احساس واقعی بودن چالشی است که فیلم های انیمیشینی همیشه با آن روبرو هستند. انیمیشن در واقع ایجاد توهم زنده بودن است. کسانی که در صنعت انیمشین فعالیت می کنند و سال هاست برای پیشرفت انیمیشن تلاش می کنند. تنها هدفشان به حرکت در آوردن تصاویر است.

آن ها برای اینکه بتوانند نقاشی ها را زنده کنند. و برای رسیدن به هدفشان از هیچ کاری چشم پوشی نکرده اند. آن ها توانستند یک شخصیت را به گونه طراحی کنند که واقعی تر راه برود یا حرکت آن به حرکت اجسام واقعی نزدیک تر باشد. اجسام را به گونه در یک تصویر قرار دادند تا یک نقاشی دو بعدی عمق پیدا کند. ولی هنگامی که تکنولوژی کامپیوتر و تصاویر متحرک کامپیوتری متولد شد. این هنر و صنعت را به کلی دگرگون کرد. و هنر انیمیشن توانست با کمک این تکنولوژی جهش بزرگی به سمت واقعی تر شدن بر دارد. و به پیشرفت انیمیشن سرعت بخشید.

از اولین شرکت هایی که توانست این تکنولوژی را وارد صنعت فیلم و انیمیشین کند پیکسار بود. پیکسار نه تنها اولین انیمیشن بلند کاملا کامپیوتری را تولید کرد. بلکه در تولیدات بعدی خود نیز تلاش کرد ضعف های این تکنولوژی را برطرف کند. و به پیشرفت انیمیشن کمک کند. آن ها هر فیلم را چالشی برای بهتر شدن می دانستند. و در هر فیلم تلاش کردند تا مرزهای موجود را برای پیشرفت انیمیشن گسترش دهند. و به امکانات موجود اکتفا نکنند. در ادامه با چالش هایی که استودیوی پیکسار در فیلم هایی ابتدایی خود با آن روبرو شد را بررسی می کنیم. و در قسمت بعدی می بینیم در دست آورد ها  و پیشرفت های آنان در سال های اخیر را بررسی می کنیم.

پیشنهاد مطالعه  10 راز پنهان در انیمیشن جزیره گنج
پیشرفت انیمیشنزندگی یک حشره (1998)

دست آورد زندگی یک حشره چیزی بیشتر از چند حشره سخنگو بود. یک نرم افزار جدید برای تولید خودکار و تصادفی مورچه ها نوشته شد. تا جمعیت مورچه های کلونی با آن ساخته شود. به این ترتیب هیچ کدام از مورچه هایی که این نرم افزار تولید می کرد شبیه دیگری نبود. این نرم افزار بر اساس سیستم ذره ای (particle systems) نوشته شد. و می توانست از آن برای تولید برف و حلقه های دود استفاده کرد. با ترکیب این سیستم و پویانمایی بدن صلب برای هر شخصیت، این تکنیک تولید جمعیت به تکنیکی تبدیل شد که در تمام فیلم های بعدی پیکسار مورد استفاده قرار گرفت.

پیشرفت انیمیشنشرکت هیولاها (2001)

سالی هیولای بزرگ و آبی بود که بدنش را یک لایه ضخیم مو می پوشاند. این شخصیت به چیزی حدود دو میلیون مو احتیاج داشت تا بدنش را به طور کامل پوشش دهد. و راه حل آن Fitz بود. نرم افزار شبیه سازی جدیدی که از فیزیک در انیمیشن با توجه موهای ریز و آتش تقلید می کرد. از آن به طور گسترده برای صحنه ای استفاده شد که سالی سورتمه ای را درون برف ها می راند. به همان خوبی که یک پیراهن روی بو کوچولو حرکت می کند.

 

پیشرفت انیمیشن
در جستجوی نمو (2003)

فیزیک ذره ای در این انیمشین موفق پیکسار تحت تاثیر سکانس صخره مرجانی باشکوه و تمام رنگ های آن قرار داشت. رندر کردن تصاویر مربوط به نور پردازی صخره مرجانی به طوری که حس زیر آب را القا کند چیزی فرا تر از یک چالش بود. برای طبیعی تر شدن این صحنه بخش نورپردازی شکست نور و بازتاب نور در کف دریا را بوسیله چراغ های مخصوص (caustic lights) مورد آزمایش قرار داد. چالش بعدی برای کامل شدن ماجراجویی نمو شبیه سازی آب و اجسام خیس بیرون دریا بود.

پیشنهاد مطالعه  همزاد پنداری با شخصیت های داستان | نکاتی از داستان نویسی ( قسمت سوم )
پیشرفت انیمیشنشگفت انگیزان (2004)

شگفت انگیزان اولین انیمیشن ییکسار بود که تمام شخصیت های اصلی را انسان ها بر عهده داشتند. به همین علت پیکسار در انیمیشن شگفت انگیزان روی فعالیت های انسانی متمرکز شد. پراکندگی زیرسطحی (Subsurface Scattering)  عنصر کلیدی جدیدی بود که مورد استفاده قرار گرفت. پیش زمینه هایی برای طراحی مو ها، پوست، لباس و آناتومی از قبل وجود داشت. ولی در این انیمشن موارد جدیدی مانند دود، آتش، آب و انفجار باید طراحی می شد. سرپرست بخش فنی ریک سایر (Rick Sayre) در باره ی این انیمیشن می گوید :

هیچ سخترین بخشی در این فیلم وجود نداشت. چون همه ی بخش های این فیلم سخت ترین بخش بودند.

حتی جالب است بدانید در زمان ساخت فیلم طراحی موهای وایولت تقریبا غیر ممکن به نظر می رسید. ولی در نهایت به خوبی انجام گرفت. و باعث پیشرفت انیمیشن شد. و به عنوان یکی از نقاط مثبت فیلم مورد توجه قرار گرفت.

ماشین ها (2006)

هماهنگ کردن لب ها روی جلو پنجره و بیان احساسات از طریق چشم هایی که رو شیشه ی جلو قرار گرفته بودند، تنها بخش کوچکی از چالش های دنباله ی ماشین ها بود. بعد از این که این اهداف به خوبی محقق شدند. هنرمندان پیکسار  به دنبال گونه ای از طراحی بودند. تا ماشین ها حتی هنگامی که فشرده و یا کشیده می شوند، باز هم شکل اصلی همان ماشین و همان مدل خاص را حفظ کنند.

پیشرفت انیمیشن

بخش شبیه سازی قابلیت دنبال کنندگی اشعه (ray-tracing) را در نرم افزار رندرمن پیشرفت انیمیشن (نرم افزار اختصاصی شرکت پیکسار برای رندر کردن تصاویر) ارتقا دادند. تا با مشخص کردن مسیر هر نور به نورپردازی کمک کنند. و بوسیله آن تمام آن انعکاس های تحسین برانگیز از سطوح متالیک و براق را خلق کنند.

پیشنهاد مطالعه  رمز و راز موفقیت شرکت انیمیشن سازی پیکسار

 

پیشرفت انیمیشنموش سرآشپز (2007)

این انیمیشن اولین انیمیشنی بود که بعد از خرید پیکسار توسط دیزنی ساخته شد. اینکه غذاها چگونه طراحی شوند تا به اندازه کافی خوب به نظر برسند را دیزنی با خود به ارمغان آورد. این انیمیشن آغاز به روزسانی های بزرگی در نرم افزار رندرمن پیکسار و نرم افزار نورپردازی محیط های داخلی بود. تکنیک‌ پراکندگی زیرسطحی برای ساخت بسیاری از ظرف‌ها، سبزیجات و فضای کلی آشپزخانه به طور گسترده مورد استفاده قرار گرفت. تا هرچه بیشتر به جذابیت صحنه ها بیافزاید. ​

 

با اینکه هر کدام از این چالش ها بسیار سخت و گاهی غیر ممکن به نظر می رسند. استودیو پیکسار توانست آن ها را پشت سر بگذارد. آن ها در هر مرحله تلاش کردند تا چیز جدیدی برای ارائه داشته باشند و گامی رو به جلو برای پیشرفت انیمیشن بردارد.

اگر دوست دارید با فناوری ها و پیشرفت هایی که شرکت پیکسار در سال های اخیر در صنعت انیمیشن تولید کرده بیشتر آشنا شوید به شما پیشنهاد میکنم تا قسمت بعدی را از دست ندهید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.

فهرست

لطفا صبر کنید